teka-teki kakuro kanonik dimainkan dalam grid sel yang diisi dan disekat, masing-masing "hitam" dan "putih". Selain baris atas dan lajur paling kiri yang sepenuhnya hitam, grid dibahagikan kepada "entri" -- barisan sel putih -- oleh sel hitam. Sel hitam mengandungi garis pepenjuru dari kiri atas ke kanan bawah dan nombor dalam satu atau kedua-dua bahagian, supaya setiap entri mendatar mempunyai nombor dalam separuh sel hitam tepat di sebelah kirinya dan setiap entri menegak mempunyai nombor dalam separuh sel hitam tepat di atasnya. Nombor-nombor ini, meminjam istilah teka-teki silang kata, lazimnya dipanggil "petunjuk".
Objektif teka-teki ini adalah memasukkan digit dari 1 hingga 9 ke dalam setiap sel putih supaya jumlah nombor dalam setiap entri sepadan dengan petunjuk yang berkaitan dan tiada digit yang diduplikasi dalam mana-mana entri. Ketiadaan duplikasi inilah yang membolehkan penciptaan teka-teki Kakuro dengan penyelesaian unik, dan bermakna menyelesaikan teka-teki Kakuro melibatkan penyiasatan kombinasi yang lebih banyak, berbanding Sudoku di mana tumpuannya pada pilih atur. Terdapat peraturan tidak bertulis untuk membuat teka-teki Kakuro bahawa setiap petunjuk mesti mempunyai sekurang-kurangnya dua nombor yang dijumlahkan. Ini kerana memasukkan satu nombor adalah remeh secara matematik semasa menyelesaikan teka-teki Kakuro; seseorang boleh mengabaikan nombor itu sepenuhnya dan menolaknya daripada petunjuk yang ditunjukkannya.
Dalam membincangkan teka-teki dan taktik Kakuro, singkatan lazim untuk merujuk entri ialah "(petunjuk, dalam angka)-dalam-(bilangan sel dalam entri, dieja)", seperti "16-dalam-dua" dan "25-dalam-lima".
Peraturan disesuaikan daripada kandungan yang tersedia di Wikipedia. Dilesenkan di bawah Lesen Dokumentasi Bebas GNU.